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Heroscape-Schlachten vom 4.9.2009: "Arnumgrad"

Einer spontanen Herausforderung habe ich mich natürlich noch nie... fast nie... ähm... naja, lassen wir das... entzogen. Als Maren für den Freitagabend eine Scapeschlacht vorschlug, mußte ich daher auch nicht lange nachdenken. Allerdings kamen dann weniger richtige Schlachten als vielmehr heftige Gemetzel auf uns zu, was wir vorher nicht ahnen konnten.
Das Schlachtfeld wurde von Maren improvisiert und bot zwei Kampfebenen, von denen die eine für Fußtruppen nur schwer zu erreichen war, die aber dennoch der Hauptkampfplatz wurde. (So ein paar Höhenboni beim Würfeln sind ja immer wieder reizvoll...)
Wir spielten nach originaler Kampfregel ohne Jokerseite und fanden diese Regel auch diesmal spannender und ausgeglichener. Somit wird die Jokerregel zunächst auf Eis gelegt. Um aber mehr Bewegung auf dem Feld zu haben, probierten wir eine "Marschieren"-Regel aus, die ich vom schnellen Skirmish-System "Song of Blades and Heroes" übernommen habe: Nach dem dritten regulären Zug jeder Runde wurde für jede noch nicht aktivierte Armeekarte ein Kampfwürfel geworfen. Je nach Qualität der Einheit und Würfelergebnis durften sich die Figuren dieser Karte dann, falls sie nicht kampfgebunden waren, zu Fuß (also nicht fliegend oder springend) entweder um die abgerundete Hälfte ihrer normalen, unmodifizierten BEW bewegen oder um den vollen Wert. Die Qualität wurde durch die Punktzahl der Einheit bestimmt: Eine Einheit bis 65 Punkte durfte bei einer Blankoseite ihren vollen Wert ziehen, eine Einheit von 70-145 Punkte bei einem Schild, eine Einheit ab 150 Punkte bei einem Schädel. Das ganze sorgte für mehr Bewegung und taktische Möglichkeiten und brachte auch rückwärtige Truppen mal ins Kampfgebiet; diese Regel hat sich bisher also bewährt und sollte weiter Beachtung und Tests finden.

 

Schlacht 1: Mönche, Cowboys und Indianer gg. wilden Heldenmischmasch
Ich testete einige bisher unbeachtete Figuren und stellte Marens Masse Heldenklasse gegenüber in der Hoffnung, daß die Kampfkraft meiner Leute standhalten würde. Das stellte sich jedoch als trügerische Hoffnung heraus, und Maren machte meine Leute souverän nieder - zwar mit einigen eigenen Verlusten, aber nichtsdestoweniger deutlich und hart.
Mitarbeiter des Monats: Shaolin Mönche

Mein Theracus steht als Flugtaxi für Valguard und Sudema bereit, Sujoah, bekannt als Puck, die Stubenfliege, schnackt mit dem Punktelückenfüller Dumutef, dem Dauergast in unseren Armeen.

Maren bringt mit Meister Win Chiu Woo auch gleich sechs Shaolinmönche aufs Feld, dazu Johnny "Shotgun" Sullivan, die Mohikaner des Mondstammes und Lückenfüller Otonashi. Keine Bedrohung für Valguard den Großen, denke ich feist und dreist.

Valguard wurde auf die Brücke getaxit und nutzt nun seinen Spezialangriff des Ansturms. Der Erfolg ist sooo GEWALTIG, daß einer der Mönche Valguard mit drei grausamen Schilden abwehrt und ihm danach freundlich zuwinkt.

Die Mönche machen aus Valguard die 6. Armee und kesseln ihn ein, so daß Valguard sich von seinem Ansturmbonus verabschieden darf. Mir kommt das Gefühl, daß ich Valguard überschätzt und die Mönche unterschätzt habe...

Meister Win Chiu unterstützt seine Mönche und zeigt, daß er seine 140 Punkte wert ist. Theracus versucht, Valguard zu entsetzen.

Doch Panzerspitze Theracus wird von einem einzigen Angriff eines vermaledeiten Mönchs komplett in den Boden gestampft. Maren lacht, ich verabschiede mich von meinem Taxi. Manchmal sollten sich die Würfel was schämen!

Sudema wird böse und holt ihren Bösen Blick aus der Tasche. Dem kann ein Mönch nicht widerstehen. Hehe. Valguard schöpft Hoffnung.

Verflucht... sechs Mönche sind einfach... jede Menge Nachschub. Der nächste Mönchsangriff kickt Valguard kopf.

Sudema starrt den nächsten Mönch nieder. Nicht schlecht, die Kleine, gar nicht schlecht.

Diese Mönche machen mich wahnsinnig. Überall springen sie herum und kloppen Leute kaputt. Sudema kriegt blaue Augen und tritt ab.

Sujoah an die Front! Diese Bestie mit 185 Punkten leckert gleich mal einen Mönch weg. So ist es gut!

Schon wieder Nachschub! Aber auch die Mönche werden weniger und weniger, da nützen ihnen ihre lächerlichen Prügelangriffe nichts!

Autsch! Meister Winchupinchu kommt hinzu und unterstützt seine Jungs. Gar nicht gut für Puck. Hinter Puck sieht man nicht das, was man zunächst denken könnte, sondern die Schadenspunkte eines einzigen Angriffs mitsamt Pucks "brillanter Verteidigung".

"MUAR HAR HAR HAR HAR!", entfährt es mir bei meinem Iniwurf von 19, "Winchupinchu will die!" Maren topt mit 20, und ich setze mich wieder traurigbetrübt in die Ecke und lege mir lustige Dinge auf den Kopf.

Aber dennoch... Puck leckert den nächsten Mönch weg. Geht doch!

Hey, was ist das... Kaum quält sich Dumutef langsam den Berg hoch, hüpft ihm einer dieser Springemönche vor die Nase und fällt ihn souverän mit einem einzigen Angriff. Das ganze ist nur noch als reine Frechheit zu bezeichnen!

"HAHAHAHAHAHAHA!", rufe ich, als Sujoah den lästigen Meister Winchupinchu kopfkickt. Der Gerechtigkeit wird auf die Sprünge geholfen.

Stubenfliege Puck mit ihrem Gebiß, das sie von James Bonds "Reißer" gekauft hat, macht auch dem letzten Mönchsspuk ein Ende.

Die Freude währt nur kurz, denn bevor Puck ans Fenster flüchten kann, mäht Johnny sie locker mit seiner Schrotflinte nieder. Ein deprimierendes Ende, doch Johnny lacht und Maren auch. Pfffft. Ich lache nicht.

 

Schlacht 2: Küren gg. Elfen
Ah, die Elfen, meine Lieblinge. Schöne Kombinierer und zähe Hunde. Marens Küren dagegen sind harte Nahkämpfer und fliegen einen überall um die Ohren. Der Kampf könnte also spannend werden. Doch meine Elfenmagier waren so gut positioniert, daß ihre furchterregenden Magieattacken keine Zweifel mehr darüber ließen, daß Elfen eine Bande sind, mit der man stets zu rechnen hat.
Mitarbeiter des Monats: Chardris und Jorhdawn

Ulginesh, Syvarris, Jorhdawn und Chardris machen sich zusammen mit den Ashra-Kriegerinnen bereit.

Die bewährten Ullarprotektoren kämpfen vor Raelin, während Kaiserin Kiova ihre Imperialen des Einar anfeuert. Isamu ist natürlich wieder Punktelückenfüller.

Marens beherzter, aber auch sehr gewagter Vorstoß der Panzerspitze Ullar verglüht im Flammenregen von Chardris. Lustig.

Jorhdawn klärt die Lage mit dem letzten Protektor, indem sie ihn von der Brücke brutzelt. Die Elfen mag ich, und die Elfen mögen mich.

Finn, der eigentlich Kanonenfutter zugunsten der Protektoren sein sollte, stürmt heran und wird von Jorhdawn gefällt. Nun steht er auf der Karte der Imperialen und rottet vor sich hin.

YEAH! Ein wunderbarer Fernschuß von Jorhdawn läßt Isamu keine Möglichkeit zum Verpieseln mehr. Ab in den Ninjahimmel, kleiner Isamu!

Maren schickt die Imperialen auf eine Selbstmordmission. Dem Wunsche kann entsprochen werden, denken sich meine Elfen, und machen alle Angreifer in nur einem Zug nieder. Prima Sache. Maren wird allerdings... mißgestimmt.

Kiova und Raelin wollen ehrenhaft mit ihren Leuten untergehen. Auch dafür haben die Elfen Verständnis und geben Kiova schnell und formlos die Fahrkarte zum Licht am Ende des Tunnels.

Wo eine Fahrkarte ist, da gibt es auch deren zwei, so daß die liebe Raelin nicht lange warten muß. Gute Reise, wünschen die Elfen, und winken herzlich mit elfischer Freundlichkeit.

Uiuiui, viel Raum war nicht mehr für persönliche Gefechte, denken sich Chardris und Jorhdawn. Doch auch mit nur einem Lebenspunkt kann man noch gut in den Sonnenuntergang reiten und seinen Sieg feiern.

Fazit: Schöne Schlachten, bei denen Armeeauswahl und Taktik wieder den Ausschlag gaben. Sehr deutlich wurde in beiden Gefechten, daß ein "Blitzkrieg" in die feindlichen Stellungen nur mit sehr starken Einheiten (z.B. Charos) und keinesfalls mit Gruppenfiguren erfolgen darf. Und deutlich wurde auch wieder, daß die Elfen als defensiv positionierte Armee über mächtige Feuerkraft verfügen. Eine Elfenstellung zu knacken will noch getestet werden.

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